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52 名前:名無しさん@ゴーゴーゴーゴー! (ワッチョイ 33b7-Jz3o)[] 投稿日:2016/04/15(金) 15 35 44.21 ID ZSfTrBkQ0 [1/3] SN cieps 汁2の雑魚の分際で暴言連発 http //i.imgur.com/eEFIpmH.jpg Lucianで俺のジャングルの横に立ち続け、その後ラストヒットだけを奪いやがった。味方にいたら間違いなくGG。二度とこいつとゲームしたくない。 -- kindred (2016-05-30 18 23 27) 1300ゲームやってるのにsilver3。少し逆境になったらチームメイト煽りまくる奴 -- cieps (2016-06-27 03 33 42) 名前 コメント
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サイト内リンク[魔法発動]の辺がおかしかったので修正 -- (Y’s) 2009-02-18 13 08 23 LV4迄しか魔法が使えないELFも習得フラグを立てると手動入力でのみLV5とLV6魔法を発動可能なんですね。今更ですがPri系統エルフでリジェネ発動出来て感動しました。そういえばNTT出版の攻略本はコールエンジェルのコマンド間違ってるんですよね(笑) -- (あーぬ) 2023-05-09 18 40 11 0210~021Fの属性値ですが作りたてのWis爺に(07トリガー)07 10 40 FAだけの簡単なコードをノーマルロッドに仕込んでフレイムバレットヒット時に火属性250に上書き…としてやると15→75と激増しますので07トリガータイミングに弄っても効果あるみたいですね。(ヤッター) -- (あーぬ) 2023-09-01 19 56 56 CEPエディターの毎秒定期メモリ監視だとFバレットが当たった瞬間火属性0Bの値が見えたりするんですが、07トリガータイミングで07 10 4C 20 13 01 20 00の数値表示コードで0表示が出るのでこのタイミングだと拾えてないみたいですね。でも任意の火属性値入力で火力が上がる…250入力した後のタイミングでFバレットの属性11が加算されるんでしょうかね。とりあえずMATと属性値両方弄れるのでルーンアミュレットの上位版が作れそうです。 -- (あーぬ) 2023-09-01 20 13 11 07で操作可能でその後に魔法自体の属性値がプラスされると明記ありましたね。加算式なのは有難い仕様です。 -- (あーぬ) 2023-09-07 17 53 40 種族フラグの補足を詳しくしてみました。幽霊は単体ではデススペル有効だったりHW -- (あーぬ) 2023-10-18 12 25 37 途中送信の続き HWとCEが掛からなかったりするんですね。そして悪魔単体では神聖魔法と何ら関係なかったりしますw 武器の性質フラグと物理耐性の関係は1種でも被っていれば耐性無効に出来るようです。94 09 06魔法武器だと不死精神体のスピリットボールには箸にも棒にもかからないので半減突破出来ないわけですね。 -- (あーぬ) 2023-10-18 12 30 47 精神体精霊のサラマンダーはデススペルが反応しませんが、精霊を除外対象に入れていない即死武器は有効なわけですね。 -- (あーぬ) 2023-10-18 12 41 00 種族フラグによっては特定の状態異常への耐性もあるようですが、調査手法としてはSPMSP999LCK999から12コード状態異常を同時に全部掛けた後に状態異常アドレスを確認する総当たり型ですかね?w -- (あーぬ) 2023-10-18 12 50 20 消費MPの取得操作は発動条件06だけではなくその前のタイミングの05からでも可能ですね。ソルクラウンは06ですがソーサラスワンドは発動条件05で同じコード積んで半減効果出てますからね。またBBBアイテムがやらかしてると思ってどちらも現物掘ってコード見比べちゃいましたw -- (あーぬ) 2024-02-04 20 59 04 ソルクラウンは魔法発動時なのでオート詠唱とコマンド詠唱どちらも消費MP半減可能で、ソーサラスワンドは05なのでコマンド詠唱からの魔法は消費MP半減してくれないという差異がありますね。 -- (あーぬ) 2024-02-04 21 23 41 2E0タブレット所有フラグ 01 三角形の光る石 02 月の形をした光る石 04:五角形の光る石 08:雫の形をした光る石 10:菱形の光る石 20:星の形をした光る石 40:六角形の光る石 80:丸い形をした光る石 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 56 22 2E1タブレット所有フラグの続きとか詳細不明 01:十字の形をした光る石 02:奇妙な形の石板 04:不明 08:不明、マップ画面に行くと立つ 10:タブレット鑑定 20:不明 40:不明 80:マスターと最初の会話 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 57 02 2E6アイテムの管理とか詳細不明 08:マスターの部屋の鍵(イベントアイテム) 20:マスターの部屋の奥の宝箱 40:マスターの部屋の手前の宝箱 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 57 51 2E7詳細不明だけど賢者の門の前の一品物宝箱フラグは10 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 58 43 2FEマップ開放フラグ 遺跡の森は00でも解放済み 01:炭鉱 02:火竜の山 04:古の塔 08:死者の迷宮 10:超越者の城 20:古代の遺跡 40:白銀の谷 80:湖上の遺跡 -- (タブンネ) 2024-02-22 18 59 43 ドーモ初めましてタブンネサン、あーぬデス。イベントフラグのビット詳細GJであります! -- (あーぬ) 2024-02-22 22 37 09 種族フラグ単体毎の12コード系状態異常耐性を調査しましたのでテキトーに補足欄に追記しました。呪いは意外とシャドーデーモン以外のザコ全員に一応は掛かりはするんですね。ツヨイ -- (あーぬ) 2024-02-27 19 31 13 ちなみに未使用の種族ビット06 15の04ビットは精神体と同じ、06 15の40ビットは実体と同じ、06 17の20ビットと40ビットは不死と同じ耐性でした。 -- (あーぬ) 2024-02-27 19 47 24
https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/139.html
辞書内アドレスを再起動後にも有効になる形で格納するための変数クラスがあります。 まず、"DICADDR"クラスです。これはその名の通り、辞書(DICtionary)内のメモリーアドレス(ADDRess)を格納する変数のためのクラスです。用法は次のようになります。: DICADDR MyXT myWord Put MyXT word2 Get MyXT EXECUTE ; また、XT専用の変数クラスが"X-ADDR"です。このクラスは、実行用のメソッド"Exec "を持っています。: X-ADDR MyXT myWord Put MyXT word2 Exec MyXT ; さらに、XTには、そのアレイクラスが定義されています。"X-ARRAY"です。 アレイに必要な項目数とともに宣言します。例えば、4つの場合は 4 X-ARRAY MyXArray のようになります。要するに、宣言時のトップスタック値が、アレイの項目数になります。各項目はインデックス値で識別されますが、0を基点とします。ですから、4項目アレイなら、インデックスは0,1,2,3となるわけです。 XTを格納するには、一つずつ格納する方法と、一挙に全部格納する方法があります。一つずつやる方法は、 word0 0 To MyXArray word1 1 To MyXArray word2 2 To MyXArray word3 3 To MyXArray のように、"To "メソッドを使います。 一挙に格納するには、 xts{ word0 word1 word2 word3 } Put MyXArray のように、"xts{ }"括弧と"Put "メソッドを使います。また、"Put "メソッドの同義語として、"Actions "メソッドも利用できます。つまり、 xts{ word0 word1 word2 word3 } Actions MyXArray こちらの方が、実体をよく表していると説明されています。 項目のどれかを実行するときはには、まず、スタックにインデックス値を置いた上で、"Exec "メソッドを用います。例えば、"word3"を実行したかったら、 3 Exec MyXArray とします。つまり、トップスタックに置かれるであろう値が、連番でかつインデックスの範囲内であることが保証されるなら、このクラスのオブジェクト一本で、case-switchを用いることなく選択的にワードを実行できるわけです。 さらにもう一つ、"X-COL"クラスがあります(COLはCollectionの意味)。これも、XTのアレイの一種ですが、宣言時にスタックに与える数値は、実際の項目数というよりも、最大項目数を設定するという意味を持ちます。 10 X-COL MyXCol \ 10は格納できる最大項目数 このX-COLクラスのオブジェクトは、XTのスタックと考えることもでき、XTを格納すべき項目のインデックス値を与えることなく、"Add "メソッドによって、Xを"積み上げて"いくことができます。 someword Add MyXCol \ somewordのXTは既存の項目に積み上げられる 現在何個のXTが格納されているのかを知るには、"Size "メッセージを送れば、その個数が返されます。 XTの実行はX-ARRAYと同じです。 関連項目: 再配置可能アドレス XT --- データとしての実行コード [ ] トップページへ 目次へ
https://w.atwiki.jp/nicepaper/pages/273.html
今回は正規表現を使ってフォームに打ち込まれた郵便番号、電話番号、メールアドレスの値が正しいかどうかをチェックする方法を勉強してみたいと思います。 コード body form action="index.php" method="post" 郵便番号 input type="text" name="pos" br 電話番号 input type="text" name="tel" br e-mail input type="text" name="mail" br input type="submit" name="submit" value="送信" /form ?php $error = ; if (isset($_POST[ submit ])) { if (preg_match( /^\d{3}-\d{4}$/ , $_POST[ pos ])) { echo "郵便番号です。 br "; }else{ $error .= 郵便番号ではありません。 br ;} if (preg_match( /^0\d{1,4}-\d{1,4}-\d{4}$/ , $_POST[ tel ])) { echo "電話番号です。 br "; }else{ $error .= 電話番号ではありません。 br ; } if (preg_match( /^.+@.+\..+$/ , $_POST[ mail ])) { echo "メールアドレスです。 br "; }else{ $error .= メールアドレスではありません。 br ;} } echo "$error"; ? /body 実行結果 このフォームに正しい郵便番号、電話番号を打ち込み、メールアドレスを打ち込まないでいると、次のような画面になります。 解説 それぞれ入力された郵便番号、電話番号、メールアドレスの形式が正しければ正しいと返されます。 もしも正しくなければ、エラーを返します。 正規表現パターンは通常「/」で挟みます。 プログラム上で¥が打てない場合もありますが、¥と\は同じ意味だと考えてください。 「^」は文字列の先頭を表し、最後の「$」は文字列の最後を表します。 「\d」は数値、「{n}」は直前の文字のn文字の繰り返しになります。まとめると郵便番号の部分は「先頭から、数値3文字、ハイフン、数値4文字で終わる文字列」という意味になります。 電話番号部分の「{n, m}」は「直前の文字のn文字以上m文字以下」という意味の表現になります。 次に、メールアドレスをチェック、、、 簡単な判断をしています。 「.」は任意の文字1文字にマッチします。 「+」は直前の文字の1文字以上です。 「\.」は、ドットそのものです。 ドットが正規表現で特別な意味を表すので、ドットそのものを表す場合はこのようにエスケープします。 まとめると「先頭から、任意の文字が1文字以上、次にアットマーク、次に任意の文字が1文字以上、次にドット、次に任意の文字が1文字以上で終わる文字列」という文字列を意味します。 以上
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/109.html
動的アドレス 読み:どうてきあどれす 英語: 意味: インターネットに接続するたびに変わるアドレス。 2007年01月24日
https://w.atwiki.jp/sevenlives/pages/110.html
固定アドレス 読み:こていあどれす 英語: 意味: ブロードバンドなどの常時接続で決まったアドレスのこと。 2007年01月24日
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TOP CS S TC E (Archive)
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ファイナルファンタジー VIIの動作報告(*1) 引用元 コメント すべてのコメントを見る -----編集済 -- (名無しさん) 2010-06-24 10 05 50 ファイナルファンタジーVII 3.10OE-A 異常なし 07/03/11 3.51M33-6 3.52M33 圧縮7にて確認。読み込み設定通常。CWCをDisableにすれば特に問題無し。ディスクチェンジにePSxe1.6.0を使うとうまくいかないらしいので1.5.2を使うこと 07/08/01 3.71M33-3 圧縮5でDISK1だけど今のところ何にも問題はない。 07/12/04 3.80M33-5 popslodaer使用で3.72にて圧縮3でDISK1から4まで完全に動作、ラグなどもなしです。2000、1000ともに完全動作。 08/02/14 -- (PSPnfo / PSP software 2nd.) 2010-06-22 16 09 05 ファイナルファンタジーVII (初期版) 3.52M33-4 圧縮7・ディスク読み込み速度を標準で特に問題無し。ディスク読み込み速度を高速にすると戦闘後に高確率で背景・その他がバグる模様。 07/09/30 -- (PSPnfo / PSP software 2nd.) 2010-06-22 16 06 26 ファイナルファンタジーVII (通常版) cfw ver 不明 戦闘時に敵の表示が一部バグる。効果音も再現されない場合がある 3.40OE-A GameID変更 SCPS10093 戦闘時バグ・効果音解消。圧縮7で問題は無し。まだDisc1ですが。(EDまで確認) -- (PSPnfo / PSP software 2nd.) 2010-06-22 16 01 03 test -- (名無しさん) 2010-06-22 14 34 37
https://w.atwiki.jp/psemu/pages/121.html
公式サイト http //web.archive.org/web/20051210085830/http //zenogais.net/ sourceforge http //sourceforge.net/projects/neo-psx/ ダウンロード NeoPSX0.4.0BETA.zip NeoPSX_030.zip
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0x43x0 - DMAPx (DMAチャネル調整) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 d a - i f t t t d 転送方向 0の時、CPUメモリから読み込み、PPUレジスタに書き込む。 1の時はその逆。 このビットはHDMAに影響する。 普通にテーブルを読み込んで、バスBからバスAに書き込む時に 間接モードがより使いやすくなる。 読み込みカウントをテーブルから読んで、値をテーブルに書き込もうとするとき、 直接モードも動くと思う。 a HDMAアドレッシングモード 0の時、HDMAテーブルに転送用データが入る(直接モード)。 1の時、HDMAテーブルにポインタが入る(間接モード)。 このフラグは、DMAには影響しない。 i DMAアドレスインクリメント 0の時、1バイトごとにDMAアドレスがインクリメントされる。 1の時はデクリメントされる。 このフラグは、HDMAには影響しない。 f DMA固定転送 0の時、ビット4で指定された値にアドレスが固定される。 1の時、DMAアドレスは固定されない。 このフラグは、HDMAには影響しない。 ttt 転送モード 値 モード 内容 000 1レジスタ1書き込み 1 バイト p 001 2レジスタ1書き込み 2 バイト p, p+1 010 1レジスタ2書き込み 2 バイト p, p 011 2レジスタ2書き込み(それぞれ) 4 バイト p, p, p+1, p+1 100 4レジスタ1書き込み 4 バイト p, p+1, p+2, p+3 101 2レジスタ2書き込み(交互) 4 バイト p, p+1, p, p+1 110 1レジスタ2書き込み 2 バイト p, p 111 2レジスタ2書き込み(それぞれ) 4 バイト p, p, p+1, p+1 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をするか、 あるいは次の転送時に変更が適用される。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x1 - BBADx (DMA転送先B-バスアドレス) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 p p p p p p p p このレジスタは、アクセスするBバスアドレスを、 $00 2100 ~ $00 21ff の間で指定する。 2~4個のレジスタを操作するモードでは、0x21ff → 0x2100 に ラップされる。0x2200 にアクセスされるわけではない。 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をするか、 あるいは次の転送時に変更が適用される。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x2 - A1TxL (DMA転送元A1テーブルアドレス下位) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 l l l l l l l l A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 0x43x3 - A1TxH (DMA転送元A1テーブルアドレス上位) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 0x43x4 - A1Bx (DMA転送元A-バステーブルバンク) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b A1TxL・A1TxH・A1Bxはセットで使用する。 これらは、DMA転送用の「アドレス」開始位置に バスAアドレスを指定するか、もしくは HDMA転送用にHDMAテーブルの開始位置を指定する。 バスAはバスBレジスタにアクセスしない。 このアドレスに$00 2100を指定した場合、オープンバスの値が返る。 HDMA転送中にこのレジスタに書き込みを行うと、未知の動作をする。 今のところ、0x43x4のみが転送に影響するだろうと考えられている。 値の変更は、次のHDMA初期化時に適用される。 DMA転送中は、0x43x4 の設定でアドレスが固定されていない場合、 0x43x0 に設定された方向で 0x43x2/3 の値が インクリメントまたはデクリメントされる。 これらのレジスタはHDMAには影響しない。 このレジスタは、電源オン時に 0xFF にセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x5 - DASxL (DMAサイズ/HDMA間接アドレス下位バイト) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 l l l l l l l l DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 0x43x6 - DASxH (DMAサイズ/HDMA間接アドレス上位バイト) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 h h h h h h h h DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 0x43x7 - DASBx (HDMA間接アドレスバンクバイト) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 b b b b b b b b DASxL・DASxH・DASBxはセットで使用する。 DMAの時、0x43x5/6 は転送バイト数を指す。 1が指定された場合、転送モードで2か4のレジスタの転送が 指定されている時でも、1バイトのみ転送される。 (5が指定された場合、最初の転送で4つのレジスタが転送され、 2回目は1つだけが転送される。) 0x0000が指定された場合は、0x10000バイトの転送を指す。 0回ではないので注意。 DMA転送中は 0x43x5/6 がデクリメントされ、 完了時にはいつも0になる。 HDMAの時、0x43x7には間接アドレッシングモードのバンクバイトを指定する。 間接アドレスは 0x43x5/6 にコピーされ、インクリメントされる。 直接HDMAの時には、これらのレジスタは使用されない。 間接HDMAの最中に 0x43x7 に値が書き込まれた時、変更は次の転送時に適用される。 0x43x5/6 に書き込まれた場合も、同じように次の転送時に適用されるように動作するが、 こちらの場合は、繰り返しモードが指定された時にのみ適用される。 (普通のモードの場合、間接アドレスは転送開始前にテーブルから読み込まれる) 直接HDMAモードでは何も起こらないだろう。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43x8 - A2AxL (HDMA用A2テーブルアドレス下位バイト) アクセスフラグ 読書下強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a A2AxL・A2AxHはセットで使用する。 0x43x9 - A2AxH (HDMA用A2テーブルアドレス上位バイト) アクセスフラグ 読書上強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 a a a a a a a a A2AxL・A2AxHはセットで使用する。 フレーム開始時、0x43x2 ~ 0x43x3 の値は全てのアクティブなHDMAチャネルにコピーされ、 テーブルの値が読み込まれてこのレジスタの値は更新される。 HDMAをフレーム処理中に開始しようとした場合 (もしくはテーブルをフレーム処理中に変更した場合)、 このレジスタに値が書き込まれている必要がある。 フレーム処理中にこのレジスタに書き込まれた内容は、 次のスキャンラインで適用される。 このレジスタはDMAでは使われない。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43xA - NLTRx (HDMA転送行数) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 r c c c c c c c r 繰り返し選択 1の時、HDMA 転送はスキャンライン毎に繰り返される。 ほとんどの場合、このレジスタの値はテーブルからロードされる。 このバイト(と間接HDMAアドレス)の値は、カウンタ値が0に到達した時に テーブルからリロードされる。 ccccccc 行カウント この値は、スキャンライン毎にデクリメントされる。 0に到達した時、このレジスタに対してHDMAテーブルから1バイト分ロードされる。 (そして、可能であれば間接HDMAアドレスは 0x43x5/6 からロードされる。) 注(奇妙な動作) このレジスタは、r の状態と c が 0 になっているかをチェックする前に デクリメントされる。 なので、0x80 をこのレジスタにセットすると、"0行を繰り返し有り" で 実行するのではなく、"128行を繰り返し無し" で実行してしまう。 同様に、0x00 の指定は "チャネルの停止" を意味せず、 "128行を繰り返し有り" で実行してしまう。 このレジスタは、V-Blank 終了時にアクティブな全てのHDMAチャネルで初期化される。 フレーム処理中にHDMAを開始しようとした場合、このレジスタを初期化しなければならない。 HDMA転送処理中に行カウント値か繰り返しフラグを変更した時は、 次のスキャンラインで変更が適用される。 繰り返しフラグは、次の転送期間の終了まで変更が適用されないので注意すること。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 参照 DMAとHDMA 0x43xB - ????x (不明) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 ? ? ? ? ? ? ? ? 0x43xB と 0x43xF は同じレジスタを指す。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。 0x43xF - ????x (不明) アクセスフラグ 読書バ強VH常 D7 D6 D5 D4 D3 D2 D1 D0 ? ? ? ? ? ? ? ? 0x43xB と 0x43xF は同じレジスタを指す。 このレジスタは、電源オン時に0xffにセットされる。リセット時は変更されない。